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Ancien 04/12/2018, 21h27
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Par défaut Dégâts élémentaires et différenciation des classes.

Salut

Alors certains d'entre vous le savent j'ai stoppé le jeu depuis plus de 2 ans, mais je suis revenu par curiosité pour voir ce que le jeu deviens. Alors désolé mais ça va être un pavé ^^ De toute façon il faut bien ça pour relancer le jeu une bonne fois pour toutes!

Je constate qu'une nouvelle classe est disponible mais que Playa est vraiment en manque d'idée pour le nouveau contenu. La nouvelle classe est en quelque sorte une sorte de mage qui tape deux petits coups au lieu d'un qui ne peut pas esquiver ni parer.

Le problème de fond c'est que pour différencier un peu plus les classes (surtout les deux nouvelles par rapport aux autres) il faut ajouter de nouvelles statistiques. Je propose la chose suivante :
-Résistance au feu
-Résistance au froid
-Résistance à la foudre
(-Résistance au poison, ça fait-être beaucoup d’ajouter 4 nouvelles stats mais ça irait super bien avec l'assassin)
(l'armure prendrait le rôle de résistance aux dégâts physiques et ne changerait probablement pas car elle se gagne en portant le stuff sachant que l'aura donne déjà un bonus aux stats des objets, et donc à l'armure, donc pas besoin que ce soit une stat cliquable)

La résistance aux dégâts serait exprimée en % comme les % de coups critiques mais serait programmée différemment, je m'explique. Les chances de cc sont une fonction linéaire (par exemple a un niveau fixe, il faudra toujours le même nombre de points de chance pour ajouter 1% de cc à la fiche).
Alors que pour les résistances aux éléments, à un niveau donné (donc fixe) les premiers clics donneraient chacun 1% de résistance mais plus on clique moins chaque clic donne de résistance jusqu'à un point ou il faudrait mettre 10 clics pour gagner 0.01%. Il faut que ce soit difficile d'atteindre le max car arriver a 50% ne serait pas difficile mais passer de 50% a 60% serait plus facile que de passer de 60% à 70%. Surtout que res a 50% = dégâts divisés par 2, res à 67% = dégâts divisés par 3, res à 75% = dégâts divisés par 4 et res à 80% = dégâts divisés par 5 (pour ceux qui arrivent jusque là !) Donc typiquement ça serait une courbe de puissance ou bien logarithmique (qui croirait de plus en plus lentement). Bien sur, la résistance dépendrait du niveau de l'Adversaire, ce qui fait que même si on a atteint le max, après un level up il faudrait continuer de la monter. Pour le cout de la stat en or, je sais certains vont gueuler parce que ca mettra moins d'or dans les stats déja existantes. Justement oui mais non, lisez la suite.

Le maximum de résistance serait fixé à 75% par exemple (divise les dégâts de l'élément en question reçus par 4) et serait vraiment difficile a atteindre. On pourrait monter les résistances en cliquant comme pour l'intelligence, ça couterait de l'or, on pourrait trouver des résistances sur les objets également ou carrément des potions.

Si le max de résistance est de 75% la bonne nouvelle ce sont les 25% restants, qui du coup constitue un bonus de dégâts à celui qui attaque avec un élément ; sans parler du fait qu'attaquer avec un 2e type de dégât donne un bonus (genre ça peut faire du x2)
L'élément avec lequel on attaque dépendrait de la classe (à voir pour l'équilibrage des classes) mais aussi de l'arme avec laquelle on attaque.

À voir aussi la possibilité d'une mise a jour chez la sorcière qui permettrait de changer l'élément avec lequel l'arme attaque. Voire aussi une mise ajour qui permette d'augmenter le maximum des résistances (le passer de 75% à 80%, ce qui constitue un boost défensif collosal. C'est quelque chose qu'on peut très facilement mettre en relation avec les familiers : eau pour le froid, lumière pour la foudre, terre pour le physique, feu pour le feu et ombre pour le poison) et aussi d'augmenter les dégâts élémentaires du personnage (+compagnons).

Exemple :
- Le mage ne peut attaquer qu'avec les éléments (donc pas de dommages physiques). Il attaque soit au feu, soit au froid soit à la foudre.
- Le guerrier ne peut faire que des dégâts physiques, de feu et de foudre
- L'archer ne peut faire que des dégâts physiques, de froid et de foudre
- L'assassin ne peut faire que des dégâts physiques, poison et froid
- Le mage de combat ne peut faire que des dégâts poison, froid et feu (y'a une idée à creuser avec le combo froid et feu, j'ai pensé au choc thermique et peut être qu'on peut trouver des idées avec les autres combos de dégâts)

Toutefois, pour favoriser l'équilibre des classes, je pense qu'il serait intéressant que chaque classe ait accès à 3 types de dégâts sur les 5 que je propose. En plus ça laisserait des combinaisons pour d'autres classes à venir.

Je pense que les classes qui ont accès aux dégâts physiques devraient pouvoir faire des dégâts élémentaires en plus de dégâts physiques. Mais du coup, les classes qui n'auraient pas acces aux dégats physiques (mage et mage de combat) devraient pouvoir attaquer avec 2 types de dégâts en même temps ? (c'est une question d'équilibrage des classes aussi).

Je ne touche pas aux caractéristiques des classes existantes (les guerriers peuvent parer les coups, quels qu'ils soient, les archer peuvent esquiver, les mages annuler les avantages des autres classes, l'assassin esquive et a le droit de taper 2 fois par tour et enfin le mage de combat tape deux fois mais ne peut esquiver que les coups d'un adversaire de sa classe)

Coté donjons, ça donnerait du changement aussi, je pense puisqu'il faudrait que chaque monstre de donjon attaque avec des éléments. On peut penser à de l'aléatoire : un guerrier attaquerait toujours aux dégats physiques + l'uin des deux autres éléments de sa classe. Donc physique+feu ou physique + foudre. Les autres classes suivraient ce modèle. Car serait probablement le moment d'insérer des monstres de donjons des 2 nouvelles classes...

Voila j'espère que cette idée séduira Ça changera le jeu de façon profonde.

Enza
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Ancien 04/12/2018, 22h50
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On peut aussi imaginer que les nouvelles stats constituent des bonus aux dégâts élémentaires.
Stat feu qui augmente les dégâts de feu et la res au feu
Stat froid qui augmente les dégâts de froid et la res au froid
Stat foudre qui augmente les dégâts de foudre et la res à la foudre
Stat poison qui augmente les dégâts de poison et la res au poison.

Sinon, pour ne pas interférer avec les gains or, on peut imaginer une nouvelle sorte de pièce : pièce magique ou pièce de platine, pièce de vermeil, bref ce que vous voulez ... Comme sur que les gens râleront pas pour leurs stats. À voir les condition de gains de ses pièces spéciales et dans quelles proportions.
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Ancien 05/12/2018, 11h03
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Quel génie ce enza j'adore vraiment ton idée !
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Ancien 06/12/2018, 07h04
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Content de voir que tu es de retour. Hélas je craint que ton idée ne séduise pas même si elle est bonne. Je devrais dire : surtout si elle est bonne ! Il est rare que playa tienne compte de ce que l'on propose et voit surtout ses idées de dévellopement diriger vers l'idée : qu'est ce qui peut faire cracher du champi aux joueurs ?

Ils ont déja mit des années a sortir d'autre classes. ( assassins que je trouve bon et l'autre truc que je trouve naz à souhait...) Donc changer le systeme de combat ? Faut pas réver. Quand on voit les derniers changements : up des mines lvl 20 et lvl 25, ça a pas du demander beaucoup d'investissement. Alors révolutionner totalement la façon de combattre ! ^^
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Ancien 06/12/2018, 10h53
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On peut aussi dévelloper sur le système de " pièce de vermeil " on peut justement trouver du nouveau contenu la dessus .

Comment les trouver, comment les produire comment faire ceci cela etc
Avec justement probablement un système à champis comme tu l'évoques ^^

Mais bon enza nous a donner le plus gros du travail le reste c'est aux devs de réfléchir sur la partie champis, bonus, algorythme, éliquibrage équité etc ^^

Je pense que sa peus réelement révolutionner le jeu et redonner plus dinteret justement au nouvelle classes et notamment le mage de combar car moi aussi je suis vraiment pas fan de celui ci ^^
Le fait qu'il puisse par exemple faire une attaque " poison " le rendrai nettement plus cool
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Ancien 06/12/2018, 11h30
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C'est vrais que ça rendrait le jeu un peu plus interessant que maintenant et changerait peut etre l'équilibre des forces.
Je rejoind Maxxum sur le fait que le mage de combat...ba ....heu...j'ai besoin de m'expliquer d'avantage ? Je me suis jamais autant ennuyer que quand je l'ai tester sur un autre serveur et laisser pourrir dans son coin.
Il faudrait que cette fameuse monnaie se gagne d'une manière totalement différente que l'or afin d'augmenter l'amusement en faisant autre chose. Et pourquoi pas donner des bonus lié à une évolution dans la guilde ? Comme par exemple des nouveaux raid de guilde. Chaque raid réussi donnerait 1% de résistance ? ( je parle pas des nouveaux raid que l'on a deja eu et qui ne donnent rien, coutent une fortune et sont qu'un recyclage des anciens. )
Ou bien refaire un systeme comme la tour. Mais cette fois avec 75 étages, donnant chacun 1% de résist. On peut même aller plus loin en imaginant un systeme de gain de % que l'on pourrait déposer dans la résistance que l'on souhaite ou l'attaque que l'on souhaite mais sans pouvoir aller au dela d'une certaine quantité. Ce serait au joueur de voir s'il veut mettre par exemple : 20% en foudre, 15 en feu, 35 en glace et 5 en poison ou tout cumuler dans un seul domaine.
Les combinaisons serait alors très stratégique. Avoir une tres grosse défense et pouvoir défoncer uniquement tel type d'attaquant ou bien etre un peu résistant partout.

Ca me rapel un peu les baldur's gate avec les résistance élémentaire. ^^
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Ancien 06/12/2018, 14h55
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Merci pour ton message Mélusine, ouais ça m'arrive comme ça de temps en temps, après quelques mois d'absence, de repasser pendant quelques semaines.

Ne vous inquiétez pas pour les revenus de playa : ils sont très doués pour trouver des occasion de nous faire consommer des champis (je râle pas hein, il faut bien que les devs nourrissent leurs familles^^)

Oui tous les hack and slash comme diablo, path of exile et bien d'autres rpg ont cet aspect de résistances élémentaires.
Oui ca peut etre bien de mettre des raids mais faire en sorte que le joueur doive choisir la répartition de ses résistances (genre chaque raid donnerait 1 pièce de vermeil et chaque piece de vermeil permettrait de monter l'une des résistances de 1%, il y a 4 éléments donc il ne faudrait pas pouvoir gagner 75*4 pièces de vermeil (=300). Je pense que 100 ou 150 c'est bien. J'aime bien ton idée que le joueur doive faire un choix. Par exemple, on sait qu'en général en donjons, les mages bloquent sur les guerriers, que les guerriers bloquent sur les archers... du coup il pourrait être intéressant pour les mages de monter une stat qui les avantagerait contre les guerriers (en donjon je parle).

Mais comme je l'ai dit, le nom de ces nouvelles stats ne doit pas forcément être "Résistance à x" ça peut être "Élément feu", "Élément froid", "Élément foudre" et "Élément poison"

Je pense que les devs s’inspirent des idées que les joueurs postent sur les différents fofos du jeu. Ils prennent juste ce qui les arrange (temps de developpment, facilité de réalisation, si ca colle avec le contenu existant, si c'est une bonne idée, si ya moyen de rapporter des champis)
Le coup des gemmes, c'est une suggestion de chez nous, un joueur avait posté ca sur le fofo fr (ici quoi).

Sinon j'avais fait un mage de combat sur le w28 mais je l'ai déjà effacé (level 17) tellement c'était nul. C'est tellement du réchauffé ! Et je suis d'accord avec toi, l'assassin est sympa comme classe, j'ai eu l'occasion de le tester
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Dernière modification de enza, 06/12/2018 à 19h35
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Ancien 07/12/2018, 16h06
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Il faut dire que l'avantage de l'assassin c'est la double attaque qui donne un élément totalement aléatoire a l'attaque. Un peu comme les archers qui peuvent par moment esquiver 20 attaques a la suite et tuer un boss sur lequel un mage qui n'a aucun coté aléatoire va bloquer longtemps.
Ici l'assassin possède aussi l'esquive en plus de la double attaque !

Oui l'idée des pièces vermeilles est bonne car elles pourraient être stocker dans un autre compteur. Si on devait s'appuyer sur de l'or normal, un joueur haut lvl pourrait tout se payer en une journée et un débutant ramerait trop. Par contre le problème qui se poserait serait l'obtention des pièces. Il faudrait que tout soit équilibrer. Si on refait des donjons, les haut lvl vont le boucler comme celui d'harry potter en une journée. Les petits lvl vont mettre un an à faire le 1er étage.
Si c'est avec les guilde que l'on peut débloquer tout ça et bien ça donnerait plus envie aux joueurs éparpiller de se rassembler dans les dernières guildes du jeu. Mais apres comment faire ? Reprenons le systeme de raid qui donnait des images dans l'album. Le joueur qui rejoint une grande guilde gagne maintenant les images de maniere automatique car il ne peut pas revenir en arriere et faire les raid deja fait. Ce serait pareil avec les pièces ? Un peu trop facile....

Bref l'idée est bonne, mais il manque encore quelque réglage pour équilibrer le tout.
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  #9  
Ancien 07/12/2018, 19h08
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En fait la on touche au stats des personnages, commes les 5 déjà existantes nous y avons accès dès le level 1 donc pour la première fois je pense qu'il ne serait pas forcément bon de faire un truc avec la guilde mais plutot un truc en solo acces dès level 1 .

Ensuite on peus évidemment faire des raids indépendent de ceux déjà existants avec leur propre bonus ( meme si sent le réchauffé )mais les pièces doivent avant tout etre dispo de son propre avancement un peu comme l'or je pense .
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Ancien 07/12/2018, 21h50
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La meilleure solution qui apparaît à mes yeux que ce soit une stat comme les autres, on clic sur les stats pour les augmenter et on paye en or (ou en vermeil).

Supposons un perso (peu importe la classe) et regardons la façon dont fonctionne la stat sur l’élément poison par exemple (fonctionne de façon similaire avec les autres éléments):

Les nombres dans la zone colorée sont les valeurs de la résistance au poison en fonction du niveau et de la valeur de la stat poison.



Après avoir fait ce tableau, j'en conclus qu'il faut que les objets donnent des résistances:
Les objets normaux pourraient donner 1 résistance si c'est un bistat et 2 résistances si c'est un monostat.
Les objets épiques pourraient donner 3 résistances si c'est un tristat et à toutes les résistances si c'est un allstat (va de pair avec le fait qu'un allstat est un item défensif)
Les bonus de dégâts par le poison = résistance /2

Ainsi, si vous avez 60% de résistance au poison, votre bonus de dégât poison est de 30%.
Dans mon tableau, j'ai pris en compte le fait qu'il y a 4 résistances à monter mais aussi qu'il soit difficile d’atteindre le max
La résistance max est de 75% (tout chiffre dans le tableau ci-dessus qui dépasse 75% devient égal à 75%) cependant, des "donjons" de guilde permettent d'augmenter le max à 80%. 4 Éléments, chaque donjon permet d'augmenter la résistance max de 0.5% ET d'ajouter 0.5% à la résistance de la stat, ça fait donc 40 donjons. Donc apres avoir fait tout les donjons de guilde poison, on aurait reçu un bonus additif de 5% de résistance, on ne pourrait donc plus jamais être en dessous de 5% de résistance au poison (j'ai utilisé le terme "donjon de guilde" pour différencier de "raid de guilde").

Après avoir vaincu tous les donjons d'un élément, le tableau deviendrait ainsi :



Je trouve que c'est raisonnable, au level 500 avoir 77% de résistance avec 20.000 de stat (sachant qu'il y a 4 stats)

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Dernière modification de enza, 07/12/2018 à 23h33
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