Shakes & Fidget - France  
  #1  
Ancien 27/09/2020, 09h45
Juju.Kek Juju.Kek est déconnecté
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Par défaut MISE À JOUR DE L'OKTOBERFEST

Bonjour,

Je me permets de créer ce sujet pour parler de la MISE À JOUR DE L'OKTOBERFEST, comme ça a été fait sur le forum international (https://forum-int.sfgame.net/showthread.php?t=8858).

Il y a souvent 2 MAJ majeures par an, est ce que cette MAJ correspond à la mise à jour d'automne ? Est ce que l'on risque de ne pas avoir de MAJ majeure avant le printemps 2021 ?

Dans cette MAJ nous avons donc une nouvelle classe. Je ne doute pas qu'une partie des joueurs demande des nouvelles classes et aime les pratiquer.
Cependant, pour un joueur actif depuis des années sur un même et ancien serveur, les nouvelles classes n'ont aucun intérêt. Je n'ai d'ailleurs jamais essayé une classe autre que le trio de base.

De plus, si quelqu'un créé une nouvelle classe sur un ancien serveur, il n'aura aucun moyen de rattraper les joueurs les plus hauts niveaux (570).
C'est pour cela, et pour le côté lucratif, que les développeurs continuent de créer des nouveaux serveurs.

En parallèle, les serveurs se vident et l'idée de fusionner a déjà été abordée, d'ailleurs a t on des nouvelles à ce sujet ?

Il y a quand même une contradiction énorme entre créer des nouveaux serveurs pour permettre aux joueurs d'essayer les nouvelles classes et parler de fusion parce que les serveurs sont trop nombreux et se vident de plus en plus.

Tout ça pour dire qu'une nouvelle classe n'a aucun intérêt pour une partie de la communauté. Je respecte l'autre partie de la communauté qui aime les nouvelles classes.
Le reste de la MAJ, c'est un event toujours sympathique, des corrections de bug, des ajouts mineur.

Je suis déçu de la maj, il n'y a aucun nouveau contenu pour un joueur qui ne veut pas créer un nouveau personnage.

J'espère que l'on aura une autre maj avant le printemps, avec soit du nouveau contenu, soit l'amélioration du contenu actuel :
- Ajouter des bâtiments à la forteresse et aux enfers
- Ajouter un intérêt aux familiers
- Ajouter un marché pour rendre utiles les ressources qui ne le sont plus
- Ajouter des parchemins chez la sorcière, et forcer les joueurs à choisir un des parchemin pour que tout le monde ne joue pas exactement de la même façon.
- Ajouter du contenu par rapport au lieu de la quête. Vous avez fait un travail conséquent en ajoutant un lieu à une quête, et ça n'a été utilisé que pour la quête journaliere et pour trouver des familiers. C'est dommage de ne pas réutiliser ce travail pour un autre contenu...
- Donner un intérêt à la stat chance, améliorer l'intérêt des stats secondaires.
- Ajouter un donjon
- Ajouter du contenu de guilde (donjon, raid)

Et vous, qu'est ce que vous pensez de la maj ?

Dernière modification de Juju.Kek, 27/09/2020 à 09h48
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Ancien 27/09/2020, 10h08
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Bonjour,

Concernant la fusion des serveurs, la dernière annonce date d'il y a un mois :

Citation:
Envoyé par pandaman621 Voir le message
Et aujourd'hui, on aimerait également vous parler de la FUSION DES SERVEURS. Tout comme vous, on aimerait que ça soit possible, mais le problème, c'est que ce n'est pas aussi facile que ça. Nous avons demandé à un de nos codeurs de nous présenter la situation actuelle.

1) Il y aura des conflits en raison de noms de guilde et de compte dupliqués.

2) Tous les joueurs doivent obtenir de nouveaux identifiants internes et toutes les données (messages, journaux de combat, guildes, etc.) doivent être ajustées en conséquence. En raison de la complexité de notre gestion de données personnalisées, la modification des données internes sera un processus long et complexe, susceptible d'échouer.

3) Enfin, le suivi et le paiement sont basés sur une combinaison unique d'ID de joueur et d'ID de serveur. Ces ID ne seront plus valides lors de la fusion des serveurs et les transactions passées seront trop difficiles à suivre.

Si ces problèmes devaient s'avérer insurmontables ou insuffisamment sûrs, nous testerons si le déplacement de comptes individuels vers d'autres serveurs est possible.

Il y a quelques jours, nous avons discuté de possibles fusions de serveurs sur Discord et vous avons demandé de nous faire part de vos idées et suggestions. Merci de vos retours aussi constructifs qu'enrichissants ! Nous ne manquerons pas d'en tenir compte afin de répondre à la problématique de la fusion des serveurs.
Concernant le rythme des mises à jour, on a désormais d'avantage de "petite mise à jour" comme par exemple :
Février : calendrier de connexion, jeu de dés
Mars : chasseur de démons, mont olympe, mission Wanted 7/7
Juin : outils de recherche de guilde, transformation des fruits en potion, échange de rûnes, todolist, 10 boss de donjon, machine temporelle avec bière
Aout : 10 boss de donjon, nouveaux graphisme d'évent, rééquilibrage manager d'arène, augmentation capacité mine d'or
Septembre : druide, nouvelles tâches wanted, niveau maximal augmenté, et.. on a cet élément graphique arrivé dans la ville
__________________

Dernière modification de Aghanim1987, 27/09/2020 à 10h10
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Ancien 27/09/2020, 23h34
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Merci pour ce très intéressant sujet Juju. Je partage sur beaucoup de points ton avis, notamment sur l'attrait des nouvelles classes pour les anciens joueurs.

Je suis fasciné, et de plus en plus, par l'évolution qu'a connu S&F, et le fait que plus le temps passe, plus le jeu est riche. Là où beaucoup de jeux s'essoufflent avec le temps, pour Shakes, c'est l'inverse ; c'est ce qui lui permet de rester vivant (quoi que sans doute de manière déclinante je pense) plus de 11 ans après. Peu de jeux en ligne peuvent se targuer d'une telle longévité. Je suis un (ancien) gros joueur de JV, j'ai joué à beaucoup de choses, sur de longues périodes, mais il n'y a aucun autre jeu qui m'a occupé si longtemps que Shakes. Et ce sans jamais la moindre pause, de même un seul jour, en 8 ans.

Bref, je trouve incroyable que les développeurs passent encore du temps, des efforts et de l'argent dans un aussi vieux jeu. Je tiens à le souligner fortement en préambule, histoire de ne pas donner l'impression de cracher dans la soupe par la suite.

De toutes les évolutions du jeu, pour moi qui ai débuté en 2012, l'ajout de nouvelles classes a toujours été celui qui m'a le plus impressionné, le plus surpris et le plus hypé. Après quelques années de jeu, je me suis "vite" dit : "bon, S&F, c'est cool, mais j'ai fait le tour. Ça serait dingue d'avoir un jour des grosses nouveautés comme des gemmes, des enchantements de stuff, voire, soyons complètement fous, des nouvelles classes, mais ça n'arrivera jamais. Surtout pas pour les classes".

Et en fait, si, et je trouve ça démentiel ����

Sauf que pour les anciens joueurs comme moi, c'est terriblement frustrant.
Je trouve toutes les nouvelles classes super attirantes, parfois originales, parfois moins, mais toutes trop tentantes par rapport aux 3 de base super classiques. J'aurais rêvé de pouvoir jouer autre chose que guerrier/mage/archer quand j'ai créé mon perso en 2012.

Sauf que je l'ai fait en 2012. Alors oui, je suis top 28 de mon serveur et lvl 465 (sans jamais dépenser un centime sur le jeu), mais c'est précisément pour ça que recommencer un perso est presque impossible, conceptuellement. Pas quand on a injecté 8 ans de sa vie, de son temps et de sa passion dans un personnage, pour le laisser tomber au profit d'un autre.

On peut toujours tester, mais pour avoir joué une petite année un reroll et deux persos en même temps, je trouve ça terriblement chronophage. Soyons clairs, Shakes est un jeu de gestion, sans "gameplay" à proprement parler : cliquer sur les mêmes boutons tous les jours n'est pas fun en soi. Pour moi, ce qui l'est, c'est de découvrir les évolutions du jeu et de grind le jeu en étant plus patient que la concurrence. De ce point de vue, jouer 2 persos à la fois tourne vite à la purge plutôt qu'au plaisir.

Vous aurez compris où je veux en venir :

Les nouvelles classes sont pour moi la meilleure feature du jeu, et je considère ne pas pouvoir en profiter véritablement.

C'est terriblement frustrant. Je joue archer un peu par défaut, ça n'a jamais été ma classe de prédilection dans les JV. S'il y avait eu les classes actuelles à l'époque où j'ai créé mon perso, jamais je ne jouerais archer.

Là-dessus, comme le dit Juju, une grosse maj arrive, et sa principale feature est : une nouvelle classe, qui a l'air super stylée en plus. Je lis le patch, que me dis-je ?

"Une nouvelle classe, rha, trop cool et trop frustrant à la fois, j'espère qu'il y aura un truc qui me concernera plus plus loin dans le patch".

... bah non.


Tout ça pour rebondir sur une discussion que nous avons déjà eu sur le forum il y a quelques années, mais que j'ai été incapable de retrouver (si vous voyez de quel topic il s'agit, je suis preneur du lien) :

Je trouverais sensationnel de pouvoir changer de classe sans repartir de zéro sur un nouveau perso.

Même si le perso perd en puissance, même s'il repart du niveau 1 s'il faut (mais avec quand même un héritage d'une manière ou d'une autre de son ancienne classe, sinon ça n'a pas assez d'intérêt), même s'il faut payer 1 000 champis pour ça. Nous avions, dans le topic de l'époque, soulevé plein d'idées pour rendre cette idée viable, et il y en aurait énormément pour que ce soit assez équilibré.

Je pense par exemple au système de Marvel Heroes (un excellent hack n slash, aujourd'hui fermé malheureusement), où tu pouvais monter un personnage niveau max, puis le "reset" et le recommencer du niveau 1. Seul intérêt ? Une petite étoile à côté de ton pseudo pour chaque reroll que tu faisais, sans autre avantage que de se distinguer point de vue cosmétique, et pouvoir dire "regardez un peu à quel point je kiffe et maitrise ce perso" (car il y en avait de nombreuses dizaines).

Ici, ça n'aurait pas énormément de sens, mais pour ma part, si je pouvais recommencer mon perso du level 1 avec une autre classe, et perdre 8 ans de progression, ça serait faisable avec une carotte de ce genre.

Ou une autre, tout est possible. Recommencer niveau 100 mais avec toute son ancienne progression (enfers, banque, miroir, familiers), ou même une partie, je reroll demain.

Je sais que je parle dans le vent, car ce genre de maj représente sans doute beaucoup de travail pour Playa, qui j'imagine doit énormément axer son nouveau contenu sur l'achat de champignons pour pouvoir simplement encore vivre et améliorer le jeu (sans pour autant le rendre full P2W, ce qui est un numéro d'équilibriste qu'ils réussissent plutôt bien je trouve). Mais on pourrait trouver 50 moyens de justement lier ça à l'achat de champignons, ne serait-ce que le simple fait de payer une somme, possiblement importante, pour changer de classe. Je parlais plus haut de 1 000 champis : cette somme étant assez considérable, elle pourrait accorder un changement de classe "pur", avec exactement le même niveau de personnage conservé. Je pense que les joueurs champivores seraient prêts à payer ce prix assez facilement pour profiter d'un tel rafraichissement de gameplay, ce qui pourrait être très rentable pour Playa.

On pourrait aussi imaginer des Panthéons séparés pour les rerolls : le cas échéant, la course au Panthéon impliquerait une nouvelle course au lvl up et donc aux champis, ce qui serait très rentable pour Playa. Ou des saisons, comme beaucoup de jeux en ligne...

Bref, je ne vais pas épiloguer sur comment nous pourrions imaginer un tel ajout. Le fond de ma pensée est celui-ci : il me paraît fort désirable de trouver un moyen de faire profiter les anciens joueurs des "nouvelles" classes sans les forcer à créer un nouveau perso vierge, et il faudrait que ça soit rentable pour Playa.

À cette condition, je considérerais toute maj proposant une nouvelle classe, comme celle en cours, et même s'il n'y a que ça, totalement révolutionnaire.

Actuellement, ça ne fait que me frustrer.


Pour reparler du sujet de base plus généralement et quitter un peu cette question des classes, c'est vrai que pour moi, cette maj n'est pas "majeure". Mais comme le souligne Agha, ça ne me dérange pas trop dans la mesure où elles sont de plus en plus fréquentes, même si chacune est moins impactante. Encore une fois, pour moi, chaque nouvelle classe devrait être une maj de poids sur le jeu, mais ça n'est pas le cas du fait que ça n'impacte pas, ou trop peu, les anciens joueurs.


Pour ce qui est de la fusion des serveurs, il est vrai qu'en sortir sans cesse de nouveaux pour tester les nouvelles classes, tout en n'arrivant pas à réaliser la fusion des anciens, me semble paradoxal. Mais comme le souligne le dernier message de Playa sur le sujet (cité par Agha), et comme on s'en doute de toute façon, il est clair que c'est une usine à gaz, qui soulève beaucoup de questions. Peut-être que là aussi, un système de saison pourrait permettre de stopper la multiplication incessante des serveurs, tout en maintenant une course au top 1 régulière pour financer le jeu ?

J'en reviens souvent à ça, mais pour moi, comme je le disais en intro, c'est déjà miraculeux que le jeu soit aussi suivi, actif et développé 8 ans après. Je m'en réjouis, mais je suis convaincu que ça ne pourra durer encore pendant des années qu'à la condition capitale que le jeu soit encore rentable pour ses créateurs (sans déc !). Et pour ça, il faut que des gens achètent des champignons. Donc même si la sortie de nouveaux serveurs est, selon moi, un business model inintéressant, je le comprends et l'accepte parfaitement si ça permet au jeu de continuer d'évoluer.

Ce post part un peu dans tous les sens, je m'en excuse.

Je finirai en rebondissant sur certaines suggestions de Juju, que je trouve particulièrement pertinentes, voire capitales :

Citation:
- Ajouter des bâtiments à la forteresse et aux enfers
Bonne idée.

Citation:
- Ajouter un intérêt aux familiers
Bonne idée. Et réparer le calcul de leurs stats, qui je crois est toujours buggué, et ce depuis une éternité !

Citation:
- Ajouter un marché pour rendre utiles les ressources qui ne le sont plus
Excellente idée ! Les âmes et le fer, vraiment, c'est n'importe quoi, excusez-moi. Le décalage fer/cristaux au forgeron est juste insensé. Le fer n'a pas la moindre utilité, les améliorations de stuff sont toujours uniquement dictées et limitées par les cristaux. On enlèverait le fer que ça ne changerait strictement rien au jeu, ça n'est pas normal.

Citation:
- Ajouter des parchemins chez la sorcière, et forcer les joueurs à choisir un des parchemin pour que tout le monde ne joue pas exactement de la même façon.
Je souligne ce passage qui résume à mes yeux ce qui distingue un bon jeu d'un jeu lambda : la personnalisation. J’estime que tout jeu où les variations de customisation d'un perso à l'autre sont limitées, en gros, que tout jeu où à peu près tout le monde a les mêmes persos, est un jeu médiocre. À ce titre, Shakes est selon moi très très moyen, pour être poli. Les enchantements sont les mêmes pour tout le monde, la répartition des stats à peu près la même, le gemmage très souvent proche (c'est peut-être l'élément le plus distinctif)... je trouve ça déplorable. Petite parenthèse, mais c'est par exemple pour ça que je trouve Diablo II supérieur au III, ou l'arbre des compétences à l'ancienne de WoW Vanilla supérieur au dernier système de compétence de WoW que j'ai connu (à Legion, mais je crois qu'il n'a pas changé depuis).

La normalisation des personnages est pour moi une plaie, et elle joue à fond sur Shakes. Alors qu'il y aurait tellement de manières d'introduire de la diversité, comme le montre Juju... Ne serait-ce que rendre le "reroll" d'anciennes classes vers de nouvelles, comme je le disais plus haut, apporterait énormément de diversité au jeu, où on se bat pour trouver des classes autres que les 3 initiales dans le Panthéon pour les quêtes journa.

Au-delà de ça, introduire enfin des choix à faire serait pour moi une amélioration extrême du jeu. Plusieurs enchants par slot de stuff au lieu d'un, et tous plus ou moins intéressants (si un choix est broken, trop fort par rapport aux autres, le "choix" est une chimère). Mieux équilibrer les gemmes (je vois tous les top players ou presque de mon serveur ne jouer que full gemmes all stats : monter un peu les mono stats ? Mettre des bi stats ?). Introduire des compétences, et devoir les choisir. Introduire des spécialisations de perso : une seule active à la fois, faire payer en champis pour les reroll. Ne pas pouvoir monter tous ses bâtiments au max dans les enfers/la forteresse, mais devoir faire un choix : maxxer l'un signifie ne pas maxxer l'autre.

Les runes, par exemple, vont très bien dans ce sens, et c'est génial. Plus de diversité, plus de choix dans le jeu !

Citation:
- Ajouter du contenu par rapport au lieu de la quête. Vous avez fait un travail conséquent en ajoutant un lieu à une quête, et ça n'a été utilisé que pour la quête journaliere et pour trouver des familiers. C'est dommage de ne pas réutiliser ce travail pour un autre contenu...
Carrément d'accord. Pourquoi pas des bonus de stuff actifs uniquement dans certaines zones ? Genre + X % d'or dans les quêtes situées à XXX ? Tout est possible.

Citation:
- Donner un intérêt à la stat chance, améliorer l'intérêt des stats secondaires.
Oui, ou même simplement revoir drastiquement la formule des crits. Tout le monde est cappé crit au bout de quelques mois et n'en a plus rien à foutre de la chance, c'est insensé. On devrait pouvoir monter plus haut en chances de crit, mais au prix d'une vraie spécialisation là-dedans, et donc au détriment d'autre chose d'important. On pourrait varier les chances de crit par classes. On pourrait aussi faire varier et évoluer les stats secondaires : modifier les valeurs de réduction de dégâts par exemple, mais comme pour le crit, pouvoir ne monter plus haut qu'au prix d'autre chose. La réduction des dégâts "n'existe" actuellement pas, c'est encore pire que la chance. Jouez 3 semaines, et vous avez la réduction de dégâts max de votre classe pour le restant de vos jours, sauf tous les 33 du mois. C'est très regrettable, alors que ce serait un facteur de différenciation intéressant à implémenter.

Citation:
- Ajouter un donjon
Admettons, quoi que ce soit classique. Pourquoi ne pas redonner de l'intérêt aux vieux donjons ? Pouvoir les refaire pour dépenser sa soif d'une autre manière, et gagner d'autres types de récompenses ? Se dire qu'on peut farmer des cristaux dans tel donjon, du bois dans tel autre, mais au détriment de l'exp ou de l'or ? Pouvoir les refaire un nombre "infini" de fois en des difficultés supérieures réglables à la main, comme dans Diablo ? Les nouveaux donjons sont une course à l’échalote toujours identique. Pas de nouvelles mécaniques, juste 2 semaines ou 2 jours de farm pour les champoteurs, 2 ans de plus sans aucun gameplay ou loot supplémentaire pour les F2P. Sans parler de la map qui ne fait qu'enfler au point de devenir ridicule. Est-ce que, comme les nouveaux serveurs, les nouveaux donjons sont destinés à s'empiler les uns sur les autres jusqu'à la fin des temps ? Il n'y aurait pas mieux à faire ?

Citation:
- Ajouter du contenu de guilde (donjon, raid)
Évidemment ! Les "nouveaux" raids de guilde n'ont aucun intérêt, soyons franc. 0 gain, un clic à tenter de temps à autre, et c'est à celui qui ira jusqu'au bout en premier, sans rien débloquer ni pour l'équipe ni pour ses membres. L'hydre est un "gameplay" très basique, mais qui inclut au moins une idée de collaboration et de récompense commune. Il y aurait tellement mieux à faire avec les guildes sur Shakes que j'en ai le vertige. Songez à la sortie de la sorcière, où tout le serveur travaillait de concert pour débloquer les parchemins... Pourquoi ne pas imaginer des donjons multiguildes ? Un vrai hall de guilde, un peu à l'instar de la forteresse, mais pour le groupe, où tout le monde pourrait contribuer (comme la salle des chevaliers, mais autrement plus développé) ? Une banque de guilde pour échanger des ressources ? Des quêtes de guilde (générées aléatoirement, soyons fous) ? Des donjons avec des vrais loots ? Un peu d'imagination, que diantre !

Pour finir, je n'ai jamais pris le temps de le faire, mais je trouve fou que personne n'ait suggéré, après la sortie de l'excellente maj des runes (de par la diversification qu'elle permet), d'implémenter une fonctionnalité presque basique dans WoW (dont S&F est une parodie, rappelons-le) : les configurations d'équipements. Un clic, et on passe de son set bonus or à son set exp, ou à son set résistances pour faire un donjon, à son set qualité de l'objet pour tirer la chasse d'eau (aucune idée de si ça influe, admettons que oui), etc. Un peu de code, un gros prix en champignons pour débloquer différents nombres de sets, et voilà du bénéf' pour Playa, et plus de gameplay et de confort de jeu pour les joueurs. C'est d'autant plus faisable maintenant que la banque peut être énormément montée.

À la sortie des runes, je me suis dit "tiens, ils ont oublié les configurations d'équipements qui en sont la suite logique, ça ne devrait pas tarder". Bah non, et personne n'en parle. C'est moi qui rêve ou bien ? ^^


Voilà mes quelques réflexions sur l'état du jeu. Désolé, j'ai beaucoup déblatéré, j'espère que ça vous aura intéressé. Si des choses là-dedans vous parlent, un petit "j'aime" pourrait peut-être aider Playa à considérer des orientations de ce genre, qui sait ;)
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Dernière modification de Akiryu, 27/09/2020 à 23h48
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Ancien 28/09/2020, 19h31
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Pour pouvoir essayer une nouvelle classe, il y a le système de rebirth dans Ragnarok online, tu redémarres à 0 mais tu atteins une nouvelle classe inatteignable autrement.
On pourrait par exemple commencer en guerrier, archer ou mage. Quand on atteint le niveau 300 par exemple, on peut rebirth et choisir une des nouvelles classes, avec un bonus évidemment.
Après je ne pense pas que ce soit compatible avec S&F.

Par contre, ce qui serait compatible, c'est maintenant qu'il y a beaucoup de nouvelles classes, permettre à tous les joueurs en même temps de créer un second personnage.
Comme ça tout le monde commence en même temps, on peut essayer une nouvelle classe, on garde nos anciens personnages. Quand on attaque, les deux personnages attaquent l'un après l'autre, comme les mercenaires. Simple à coder comme contenu.

Autre idée, ajouter des mercenaires des nouvelles classes, ce serait le minimum pour permettre de tester les classes...

Le côté choix du build c'est super important oui, et c'est mal utilisé ici. Il y a un écart beaucoup trop important entre la stat principale, l'endurance et le reste.
C'est une bonne idée les stats secondaires qui réduisent les dégâts, mais du coup il ne fallait pas bloquer à 10m le point de stat :/

Dernière modification de Juju.Kek, 28/09/2020 à 19h38
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  #5  
Ancien 29/09/2020, 11h12
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Citation:
Pour pouvoir essayer une nouvelle classe, il y a le système de rebirth dans Ragnarok online, tu redémarres à 0 mais tu atteins une nouvelle classe inatteignable autrement.
On pourrait par exemple commencer en guerrier, archer ou mage. Quand on atteint le niveau 300 par exemple, on peut rebirth et choisir une des nouvelles classes, avec un bonus évidemment.
Après je ne pense pas que ce soit compatible avec S&F.
J'aime bien cette idée. Mais elle implique que les nouvelles classes soient plus puissantes que les anciennes, puisqu'elles seraient conditionnelles. Et je ne sais pas si c'est réellement le cas, actuellement (j'ai l'impression que oui, mais pas forcément toutes, je ne sais pas).

Mais repartir au niveau zéro sur une nouvelle classe, après avoir atteint un certain seuil, et avec un bonus, ça me plaît bien !

Citation:
Par contre, ce qui serait compatible, c'est maintenant qu'il y a beaucoup de nouvelles classes, permettre à tous les joueurs en même temps de créer un second personnage.
Comme ça tout le monde commence en même temps, on peut essayer une nouvelle classe, on garde nos anciens personnages. Quand on attaque, les deux personnages attaquent l'un après l'autre, comme les mercenaires. Simple à coder comme contenu.
Je ne comprends pas trop, créer un nouveau perso en plus de ceux actuels, et on en jouerait deux sur le même compte ? Voire les deux en même temps, dans le même combat, si je te lis bien ? Ça me semble un peu trop révolutionnaire, le jeu deviendrait totalement déséquilibré non ? Ou je comprends mal ?
Après, c'est sûr que démarrer un perso lvl 1 pour taper des donjons lvl 500, ça ne va pas totalement ruiner la difficulté avant un moment, j'avoue ^^

Mercenaires d'autres classes, pourquoi pas. Ça permettrait d'en comprendre les bases du gameplay. Parce que, sauf erreur de ma part, il n'y a pas de FAQ claire et intégrale sur le forum où toutes les mécaniques de toutes les "nouvelles" classes sont bien décortiquées !

Citation:
Le côté choix du build c'est super important oui, et c'est mal utilisé ici. Il y a un écart beaucoup trop important entre la stat principale, l'endurance et le reste.
C'est une bonne idée les stats secondaires qui réduisent les dégâts, mais du coup il ne fallait pas bloquer à 10m le point de stat :/
Au niveau des stats, c'est surtout la chance qui me semble poser problème. Les stats secondaires qui permettent de limiter les dégâts des classes correspondantes, je trouve ça pas mal. Qu'est-ce qui te semble problématique avec le prix des stats bloqué à 10M ?

À vrai dire, je pensais plus à des moyens d'influencer les caractéristiques "tierces" des personnages, comme les chances de critique, d'esquive, de parade, ou de nouvelles choses comme la résistance magique (en dehors des runes), les chances de toucher, ou que sais-je encore. Ça pourrait être sympa de pouvoir modeler son perso en fonction de beaucoup plus de critères, sans pouvoir tous les maximiser. Plutôt que de tout bourrer en stat principale + Endu, comme actuellement.

Pour ceux qui connaissent, j'ai beaucoup joué à un jeu sur Kongregate appelé Bit Heroes. Je jouais tank, et ce qui était génial, c'est qu'il y avait plein de moyens de le faire, et tous avaient leur sens : tank réduction de dégâts, "meat shield" increvable mais peu utile à la team, tank plus fragile mais avec des bonus pour le groupe, tank esquive, tank qui heal, et j'en oublie... le tout étant mixable en fonction des goûts et des loots de chacun.

Chaque tank pouvait être fort différent, mais très utile en diverses choses (et moins bon en d'autres).

Je trouverais formidable d'avoir ce genre de variété sur Shakes (et sur tous les jeux du monde en fait, il faut le dire).
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Dernière modification de Akiryu, 29/09/2020 à 11h14
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  #6  
Ancien 29/09/2020, 12h13
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En effet les stats à 10 millions c'est un problème pour les résistances car au même prix il est évidemment plus rentable de cliquer sur stats principale vu qu'elle impactera contre toutes les classes du jeu .

Si on est guerrier est que l'on veut se défendre contre un archer avec une Habileté à 10 millions pour réduire un clic il faudra donc dépenser 20 millions d'or vu que défense = ÷2 ^^

Il faut aussi prendre en compte que l'on impactera strictement rien sur les mages et contre les autres guerrier bref on est quand mm sur une grosse arnaque x)

Si on clique sur la force la seulement 10 millions suffise et cette fois ça impacte tout le monde, pour moi le grand maximum des défense à son apogée vers les level 250 et à ne surtout pas dépasser les 5 millions d'or (voir 3 idéalement)
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S11 : Maxx'


500 : 18/07/2019 :-D
550 : 04/09/2020

500>550 level up moyen 8 ,3 jour moyen ^^

Dernière modification de MAXXUM, 29/09/2020 à 12h15
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  #7  
Ancien 29/09/2020, 16h12
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Tout a fait raison ! Perso étant mage, je trouve ça plus interessant de mettre pratiquement tout en attaque.

Mais pour se défendre, je n'ai qu'une solution : l'endurance ! Si je place 1 point je vais gagner environ 1000 hp ( je dis ça au pif, je sais pas vraiment ). Mais je veux me défendre contre un archer, il va me falloir claquer au moins 20 millions avec pour résultat 1 seul point de déduit de son attaque. Mais par contre, ça ne fera rien contre toute les classes n'utilisant pas la dex. Donc évidement, en plaçant dans l'endurance, ça aide contre TOUTE les classes. C'est forcément la seule chose a faire a haut lvl.

Il aurait fallut revoir a la baisse les couts des stats secondaire ou bien leur trouver une véritable utilité. Je crois que je n'ai plus investit dans ses stats depuis au moins 5 ans. Ou bien uniquement pour la quete journaliere.....
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  #8  
Ancien 29/09/2020, 19h38
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Envoyé par Akiryu Voir le message
Je ne comprends pas trop, créer un nouveau perso en plus de ceux actuels, et on en jouerait deux sur le même compte ? Voire les deux en même temps, dans le même combat, si je te lis bien ? Ça me semble un peu trop révolutionnaire, le jeu deviendrait totalement déséquilibré non ? Ou je comprends mal ?
Ce que je proposais, c'est qu'à partir de la prochaine maj, chaque joueur pourra créer un second personnage en plus du personnage actuel.
Ce nouveau personnage commencera niveau 1, on aurait le choix de la classe.
Les quêtes donneraient de l'xp aux deux personnages en même temps (le nouveau et l'actuel).
En combat le personnage au niveau le plus bas tape en premier, une fois qu'il meurt le second personnage prend le relai (comme c'est le cas dans les donjons ombres avec les mercenaires en fait).
Ça permettrait à tout le monde de recommencer un personnage en même temps, sans abandonner son ancien personnage.
Il pourrait y avoir une nouvelle arène mise en place où seul le second personnage peut attaquer.
Ça permettrait de tester les nouvelles classes sans abandonner son vieu personnage.
Du coup on aurait besoin d'équiper deux personnages.
Ça permettrait de devoir faire un choix sur le combo de classe : j'ai un guerrier, je ne peux pas créé un guerrier en secondaire, mais j'ai le choix entre toutes les autres classes. Comme ça tout le monde n'a pas le même combo.

Dernière modification de Juju.Kek, 29/09/2020 à 19h39
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  #9  
Ancien 29/09/2020, 19h47
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Envoyé par Akiryu Voir le message
Au niveau des stats, c'est surtout la chance qui me semble poser problème. Les stats secondaires qui permettent de limiter les dégâts des classes correspondantes, je trouve ça pas mal. Qu'est-ce qui te semble problématique avec le prix des stats bloqué à 10M ?
Parce que quand tu arrives au point où la stat principale coûte aussi cher à monter que les stats secondaire, il n'y a plus aucun intérêt à monter les secondaires !
Alors que s'il n'y avait pas de cap au point de stat, on continuerait à monter la stat principale évidemment plus haut que la secondaire, mais au moins on continuerait aussi à monter aussi la secondaire.
Actuellement le build le plus courant est 2/1 stat principale/endurance.
La chance a été abandonnée depuis longtemps. La stat secondaire est laissée pour compte aussi.
Les joueurs hauts niveaux sont à 200k stat principale, 100k endurance, 30k chance pour le cap. Et 18k la secondaire.
Elle est où la logique ? Il y a trois stats sur cinq qui ne servent plus à rien. Du coup tout le monde build à peu près la même chose.
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  #10  
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Yes, je vois ce que vous voulez dire pour le prix des stats secondaires, c'est tout à fait vrai.

J'ai toujours trouvé étonnant de capper le prix des stats, et ce relativement "vite" finalement, avec l’accélération globale du level up dans le jeu. Peut-être que faire sauter ce cap des 10M serait une bonne chose (même si ça m'écorche de le dire, puisque ça signifierait payer à partir de maintenant toutes ses stats plus cher). À moins qu'il ne soit trop tard pour ça...

Citation:
Ce que je proposais, c'est qu'à partir de la prochaine maj, chaque joueur pourra créer un second personnage en plus du personnage actuel.
Ce nouveau personnage commencera niveau 1, on aurait le choix de la classe.
Les quêtes donneraient de l'xp aux deux personnages en même temps (le nouveau et l'actuel).
En combat le personnage au niveau le plus bas tape en premier, une fois qu'il meurt le second personnage prend le relai (comme c'est le cas dans les donjons ombres avec les mercenaires en fait).
Ça permettrait à tout le monde de recommencer un personnage en même temps, sans abandonner son ancien personnage.
Il pourrait y avoir une nouvelle arène mise en place où seul le second personnage peut attaquer.
Ça permettrait de tester les nouvelles classes sans abandonner son vieu personnage.
Du coup on aurait besoin d'équiper deux personnages.
Ça permettrait de devoir faire un choix sur le combo de classe : j'ai un guerrier, je ne peux pas créé un guerrier en secondaire, mais j'ai le choix entre toutes les autres classes. Comme ça tout le monde n'a pas le même combo.
Ah ouais, c'est excellent ! J'adhère totalement. Ça me fait un peu penser à un mix de multi-classes/classes jumelées des anciennes règles de Donjons et Dragons (celles de Baldur's Gate).

Ici, on serait plus dans une optique de multi-classage. Mais on pourrait aussi imaginer un système de classe jumelée : on peut reroll son perso en une autre classe, et conserver tout ou partie des spécificités de son ancienne classe, soit dès le départ, soit quand la nouvelle a dépassé l'ancienne (c'était le système de D&D).

Maintenant, j'ai peur que ça soit un peu trop l'usine à gaz pour les dévs (enfin, comme beaucoup de ce qu'on raconte ici finalement). Mais ça rendrait tellement de hype au jeu que peut-être ils s'y retrouveraient... Surtout si on conditionne la création d'une nouvelle classe à un prix en champis.
__________________
Là là lààà
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