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  #1  
Ancien 04/08/2010, 15h40
Sibyllina Sibyllina est déconnecté
Grand sage
 
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Par défaut Equilibre des races : Mécanismes de combat (merci à Replay)

Parce que le message n'était pas tout le temps suffisamment clair ni lisible (la preuve en est que, quand je l'ai lu, j'avais compris de travers certains points et je ne dois pas être la seule), que j'avais envie de clarifier les choses et faire un récapitulatif, je me permets de faire un topo en reprenant le message de Replay dans la même section que je vais corriger ici et là et compléter. Le mérite lui revient donc en très grande partie et je ne modifierai que le strict nécessaire. Tout d'abord, une citation que j'aime beaucoup et que pas mal oublient :
Citation:
J'ai remarqué que beaucoup de monde se trompait sur les classes, beaucoup pense que l'équilibre est basé sur le principe du janken (pierre/papier/ciseaux) avec :
mage > guerrier
guerrier > éclaireur
éclaireur > mage
Tout cela est évidemment faux et est souvent basé sur le ressentit que quelques joueurs ont pu se faire suite à 2 ou 3 défaites d'affilée face à telle ou telle classe, pire encore on retrouve ce genre d'ânerie sur des pseudo wikis du web qui servent alors de preuves alors que c'est du vent.
Évidemment étant tatillon je vais vous le prouver par A+B de sorte que l'on puisse clore rapidement le débat.
***

Pour simplifier les calculs, on va prendre un personnage de chaque type et considérer qu'ils ont tous le même niveau et les mêmes valeurs dans leurs stats principales et secondaires (c'est utopique mais nécessaire pour les calculs suivants. Bien entendu, un joueur axé or sera toujours avantagé par rapport à un joueur expérience, du fait des écarts entre les dites statistiques).



Attaque :

Les dégâts que font les personnages sont calculés suivant les dégâts de leurs armes multipliés par un facteur multiplicateur en fonction de la stat principale du joueur (étant donné que nos 3 personnages ont la même valeur dans leurs stat principale, on pourra se passer de ce facteur dans la suite). Si vous avez un doute, la formule est (dégâts min – dégâts max) x (1 + stat principale / 10). Elle est commune aux trois classes.

Voici donc les dégâts moyens des armes suivant les classes de perso (ces 3 valeurs sont facilement observables grâce au panthéon. Comparez l'arme d'un guerrier avec celle d'un éclaireur de même niveau (prenez des hauts lvl, c'est plus facile à comparer) et vous verrez que l'arme de l'éclaireur fait 1.25 fois plus de dégât que l'arme du guerrier, etc.) :
- les armes du guerrier font 100 de dégâts,
- les armes de l'éclaireur font 125,
- les armes du mage font 225.



Défense :
RAPPEL : Les sorts des magiciens ne tiennent pas compte des scores d'armure, d'esquive ni de blocage, quelle que soit la classe.

guerrier : 50% d'armure et 25 % de parade
Ce qui signifie qu'il réduit les dégâts physiques par deux au mieux et peut aller jusqu'à bloquer une fois sur quatre la totalité des dégâts physiques.

éclaireur : 25% d'armure et 50% d'esquive
Il réduit donc les dégâts d'un quart et esquive une fois sur deux la totalement des dégâts physiques. On constate qu'il est la classe la plus aléatoire en défense.

mage : 10% d'armure
Il réduit donc de 10% les dégâts physiques. On constate qu'il possède une armure face aux deux autres classes mais surtout une stabilité parfaite. Aucun facteur hasard dans sa défense.



Vie :

Le nombre de pv des personnages est définit par leur niveau, leur endurance (ici elle est identique pour les 3 perso, donc non représentative) et un coeff que nous utiliserons pour représenter la vie de nos joueurs à l'aide d'une base 200 (Par soucis de "réalisme" et en observant les résultats qui suivent, on retombe sur les constats à peu près classiques observables au panthéon, à savoir vie du mage = 2x ses dégâts, vie d'un éclaireur = à peu près 6x ses dégâts, vie d'un guerrier = 10x ses dégâts) :
- guerrier, coeff = 5 => 1000pv
- éclaireur, coeff = 4 => 800pv
- mage, coeff = 2 => 400pv



_______ ready... FIGHT _______


Voici nos 3 représentants pour la simulation des combats :
___________attaque____________pv
guerrier______100_________500x2 = 1000
éclaireur_____125__________400x2 = 800
mage________225__________200x2 = 400



guerrier vs mage

Le guerrier fait 90 de dégât par coup après réduction des dégâts de 10% (armure du mage).
Nombre de coups nécessaires au guerrier pour tuer le mage : 4,444 (400/90)

Le mage fait 225 de dégâts non modifiables.
Nombre de coups nécessaires au mage pour tuer le guerrier : 4,444 (1000/225)

Égalité !


mage vs éclaireur

L'éclaireur fait 112.5 de dégât par coup après réduction des dégâts de 10% (armure du mage).
Nombre de tours nécessaires à l'éclaireur pour tuer un mage : 3,556 (400/112.5)

Le mage fait 225 de dégâts non modifiables.
Nombre de tours nécessaires au mage pour tuer l'éclaireur : 3,556 (800/225)

Égalité !


guerrier vs éclaireur

Le guerrier fait 75 de dégât par tour après réduction des dégâts de 25% (armure de l'éclaireur).
Nombre de tours nécessaires au guerrier pour tuer l'éclaireur qui esquive une fois sur deux : 21,333 (800/75 x2 à cause de l'esquive)

L'éclaireur fait 62,5 de dégât par tour après réduction des dégâts de 50% (armure du guerrier).
Nombre de tours nécessaires à l'éclaireur pour tuer le guerrier qui bloque une fois sur quatre : 21 (1000/62,5. Soit 16 coups au but. Pour les obtenir, il faut en tout 21 coups car je considère que la quatrième de chaque série de 4 coups est une parade (donc la théorie devient ici super théorique !))

Égalité ! (en effet, comme ce sont des approximations malgré tout, entre 21,333 et 21, on peut considérer que les résultats sont égaux)



TADAM !!!!!!


Le fait que je tombe sur des résultats identiques me conforte dans l'idée que les trois classes de personnages ont été conçues de manière à être parfaitement équilibrées du point de vue de leurs caractéristiques principales et secondaires.


***


Précisions :

- Je ne prend pas en compte les réductions dues aux stats secondaires ?
Et ba non car je suppose au départ les 3 personnages identiques dans leurs stat principale et secondaires donc les réductions que subissent les 3 personnages sont identiques et ne sont pas intéressantes à voir dans ce modèle théorique.

- Je ne prend pas en compte les coups critiques ?
Ici, Replay nous dit qu'il ne le fait pas pour les mêmes raisons.
En réalité, les raisons sont tout autres : d'abord l'augmentation constante des dégâts au fil des coups échangés (elle est censée être identique pour tout le monde), mais aussi le fait que les mages enlèvent tout facteur hasard dans le système de défense dans les combats où ils prennent part (couplé à leur vie, cela donne des combats très courts). Les critiques sont donc extrêmement inégaux.
En effet, entre deux guerriers qui ont beaucoup de vie et d'armure, les critiques auront beaucoup de chance d'apparaître.
Entre deux éclaireurs qui esquivent aussi, même si beaucoup seront annulés.
Entre deux mages ou entre une autre classe vs un mage, par contre, il n'y en aura que très peu.
Or, du fait de la façon dont sont montés les personnages habituellement, les combats courts avantagent énormément les magiciens et surtout LE PREMIER QUI FRAPPE.
Autrement dit, les coups critiques peuvent changer totalement ces calculs en fonction de votre classe et de votre adversaire de la même façon que l'esquive et la parade.
Pour peu que vous tombiez sur un mage qui a plus de chance que vous aux calculs de proportionnalité (en considérant que vous avez les mêmes niveaux et scores de chance), il vous fera un quasi perfect du fait de ses dégâts de base. A contrario si c'est vous le chanceux...

- Je considère les valeurs d'esquive, d'armure et de parade au maximum car dans la pratique elles sont pratiquement toujours atteintes après un certain niveau (il n'y a que l'armure qui est parfois dure à maintenir à cause des objets épiques faibles dans cette caractéristique).

- Dernier détail : il s'agit évidemment d'un modèle théorique qui permet de s'abstraire du niveau et des stats sans pour autant fausser les résultats.


***


Mais alors pourquoi choisir telle classe plutôt qu'une autre ?

Cela donne des combats plus ou moins longs et ou le facteur hasard est plus ou moins influent. Par exemple les combats incluant des mages sont très courts, ce qui fait qu'il suffit de réussir une ou 2 bonne attaque pour s'assurer la victoire et grâce à cela, on peut réussir à vaincre un adversaire de plusieurs niveaux de plus que nous ou perdre face a un adversaire beaucoup plus petit.

Les guerrier font des combats longs et comptent plus sur leur armure que sur la parade pour atténuer les dégâts. Au final, cela leur donne moins de chance de battre un adversaire de plus haut niveau qu'eux mais diminue en même temps leur chance de se faire vaincre par un adversaire de plus faible niveau.


***


Divers rappels trouvables dans d'autres sujets liés encore aux comparaisons des classes:

- Les caractéristiques secondaires (intelligence + agilité pour les guerriers, force et agilité pour les mages, force et intelligence pour les éclaireurs) ne modifient que les dégâts.
En réalité, vous prenez votre score en question, le divisez par deux pour obtenir la valeur indiquée de "défense" et vous enlèverez ce score à la caractéristique principale de l'ennemi pour son calcul de dégâts (voire formule ci-dessus). Ainsi, votre intelligence / 2 diminuera d'autant l'intelligence d'un mage ennemi quand il devra vous blesser.
De là, vous pouvez vous "spécialiser" en tueur de telle ou telle classe.

- Les scores d'esquive dépendent de l'agilité mais arrivent très vite à 50% pour ne plus bouger ensuite.
Je répète que l'agilité ennemie n'influence pas votre esquive (et vice versa). 50% signifie une chance sur deux de tout annuler. Suffit que vous ne soyez pas chanceux pour que ce score ne soit pas représentatif.

- Les scores de parades dépendent uniquement des boucliers (très vite à 25%).

- La caractéristique chance n'influe QUE les apparitions de coups critiques et rien d'autre (ni champignons, ni objets en donjon, ni esquive, ni parade).

- Les coups critiques modifient vos dégâts selon un facteur non connu à ce jour, estimé entre x2 et x4 mais avec aucune certitude.
Seule conviction : il est plus rentable sur des gros scores de dégâts et avantagent donc les magiciens quand ils en sortent (or, leurs combats très courts limitent énormément cet avantage).

- Les dégâts des deux adversaires vont en augmentant au fil des coups échangés selon la formule suivante (merci aux allemands, à Sue et Charlito, ainsi qu'à Bullina) : En prenant DB = Dégats de base (modifiés par l'armure, etc) et DT = Dommages Totaux
1er coup : J1 -> J2 : TD1 = DB1
2ème coup : J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 20 %
3ème coup : J1 -> J2 : TD1 = DB1 + 40%
4ème coup : J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 60 %
Autrement dit, entre deux coups que vous donnez, il y a 40% d'augmentation (x1,4).
Elle permet d'éviter les combats trop longs mais, de ce fait, peut avantager un éclaireur chanceux par rapport à un guerrier malchanceux (d'un autre côté, les critiques auraient eu le même effet). En effet, un coup esquivé compte tout de même dans l'incrémentation des dégâts, de même les parés.

- Les critiques et cette augmentation de dégâts font qu'il est prioritaire de monter ses dégâts plutôt que sa vie, même pour un guerrier, afin de rentabiliser au mieux ces deux spécificités.
Les combats du panthéon vous prouveront très vite qu'un adversaire ayant misé plus sur ses dégâts que sur sa vie a plus de chance de vous vaincre que l'inverse.
Attention ! Il y a une limite à cette constatation ! En effet, pour les mages, ceux qui ont trop peu de vie risquent de se faire tuer en trois coups contre un adversaire chanceux qui taperait en premier ! Il ne faut donc pas non plus totalement négliger l'endurance.

- L'idée disant qu'il vaut mieux monter vite en expérience que s'acharner sur ses caractéristiques car la vie dépend du niveau est partiellement fausse.
En réalité, monter en niveau ne vous avantage surtout que parce que les objets trouvables sont de bien meilleures qualités et creusent l'écart avec les personnages plus faibles que vous. La vie seule ne suffit pas car, par exemple, au niveau 69, avec ma guerrière, gagner un niveau revient à ajouter cinq fois mon endurance, soit 966 x 5 = 4830 points de vie. C'est plus important qu'un objet du niveau juste au-dessus qui rapporte en général environ + 3 endurance, soit +3 x5 x70+1 = +1065 pv. En combinant les deux, amélioration de l'équipement et augmentation naturelle de la vie, vous surpassez rapidement vos voisins du panthéon.
Par contre, si, en effet, les objets acquis vous permettront de vaincre plus rapidement un adversaire qui était, à un moment, au même niveau que vous via cette méthode, elle vous défavorisera par rapport aux nouveaux adversaires de votre niveau actuel s'ils sont montés plus lentement. Sur le très long terme, cela est payant, mais sur le court terme, l'intérêt est limité du point de vue de l'honneur. A voir donc votre façon de jouer : progresser vite pour aider votre guilde, ou bien assurez vos combats au panthéon.


***


POUR LES CHOIX DES CARACTÉRISTIQUES :
Se reporter ici, première et quatrième page pour connaître les théories en vogue sur le forum allemand et les constats de nos joueurs :
http://forum.sfgame.fr/showthread.php?t=198




PS : Désolée si certains s'imaginent que ce message de redite est inutile mais je considère qu'il est temps de, petit à petit, centraliser les informations afin de permettre plus aisément de les trouver.
__________________
Fantôme.
Si vous m'apercevez, couvrez vous. Le fond de l'air est glacial...

Dernière modification de Sibyllina, 23/08/2010 à 17h43
Les 5 utilisateurs suivants remercient Sibyllina pour son message :
  #2  
Ancien 04/08/2010, 18h28
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Omnipotente Omnipotente est déconnecté
Sage
 
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- Les dégâts des deux adversaires vont en augmentant au fil des coups échangés selon une formule inconnue à ce jour.

supposons qu'au grand maxi (j'ai jamais eu le cas plus de 44 passes avec mon guerrier mais bon je mets 50 pour voir large et arrondir le chiffre) contre un guerrier on ai 50 coups pour le "finir"
on peux penser que pour le premier coup on est un ratio à incrémenté de 1/50
augmentant de 1 à chaque passe (avec un facteur d'aléa dans la formule)
Vous avez votre formule dans l'ensemble

Non?!

C'est comme ça que je voyais le renforcement des dégâts à la longue pour mes formules
  #3  
Ancien 04/08/2010, 20h37
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charlito charlito est déconnecté
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Salutations,

Si j'me trompe pas, la coefficient et de 1.4, je ne suis pas sûr par contre, c'est Sue qui me l'avait donné il y a un bout de temps. Elle avait péché ça sur le fofo allemand.

Donc avis à notre modo préférée, quand elle aura un peu de temps pour nous faire partager son savoir infini (enfin presque, faut pas exagéré ça reste une naine ! :D )
__________________

Toutes mes excuses Maîtresse

Charlito dit le mioche
  #4  
Ancien 04/08/2010, 22h11
Bulline Bulline est déconnecté
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D'après le forum allemand, l'augmentation moyenne de dommage serait de 20% de dégats de base par tour/joueur. Hmmmmm , confus tout ca

Je vais essayer de donner un exemple pour tenter de me faire comprendre
En se basant sur une moyenne (en fait ca varie dans la fourchette deg min et deg max).
DB = Dégats de base (avec les coefficients de resistance, lvl adversaire, etc....)
TD = Total Dommages (*2 en cas de critique)

1/ J1 -> J2 : TD1 = DB1
2/ J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 20 %
3/ J1 -> J2 : TD1 = DB1 + 40%
4/ J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 60 %
......etc, etc

Je suis confiante dans cette approche, car cela corrobore mes propres stats. Tous les degats que j'inflige sont les hypothèses de cette simulation, ce qui explique qu'avec 166 000 de degats max, il m'arrive au 3ème tour de faire + de 600 000 de dommages
  #5  
Ancien 05/08/2010, 07h06
Avatar de charlito
charlito charlito est déconnecté
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Citation:
1/ J1 -> J2 : TD1 = DB1
2/ J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 20 %
3/ J1 -> J2 : TD1 = DB1 + 40%
4/ J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 60 %
...
Hmm oui, donc le coefficient 1.4 est le bon puisque pour un même joueur entre deux coups l'augmentation est belle et bien de 40% :D
__________________

Toutes mes excuses Maîtresse

Charlito dit le mioche
  #6  
Ancien 07/08/2010, 17h26
Avatar de Don Zeker
Don Zeker Don Zeker est déconnecté
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Messages: 6
Par défaut De l'equilibre d'un guerrier contre un ranger.

Jolie démonstration tout de même.
Donc un guerrier serait équilibrer par rapport a un ranger si le guerrier a 25% de chance de bloquer et un ranger 50% d’esquiver.
Donc les classes sont équilibrées par le hasard…
Ha le hasard!
Déjà Il faut savoir que le hasard c'est le hasard, et 50% de chance d'esquive ne veut pas dire un coup sur deux mais bien une chance sur deux.
De même lorsque on joue a pile ou face on a 50% de chance de tomber sur pile, mais il est tout a fait possible de faire 500 fois de suite face, il est même possible de tomber sur la tranche.
Pour notre rodeur il est donc possible qu'il esquive tout dans un combat et n'esquive rien dans l'autre. Il se peut aussi qu'il y est un crash serveur et que tout soit effacer au moment ou était calculer le combat, auquel cas il n'a pas esquivé mais il ne s'est pas vraiment prit de coup non plus...

Bref voila pour la théorie.
Mais en pratique...
Ce matin en guerre de guilde (perdu en plus...) j’ai vu 2 archer d'une dizaine de niveau inferieur a un guerrier adverse gagner leurs combat, même un archer enchainer deux guerrier de 2/3 niveau de plus. Alors bon bien sur on ne connait ni leurs caractéristique ni leur potion et tout...Mais tout c'est jouer sur l'esquive...

Le fait est que recréer un hasard réel est une chose très dif...impossible ?
J’avais lu dans un svj que certain voulait se servir de la physique quantique pour recréer une solution due au hasard.
Bref donc en pratique si on a 50 % de chance d'esquiver on devrait tendre a une attaque esquiver sur deux, mais bien sur il est possible d'en esquiver 50 de suite.
Pour vérifier les probabilité de hasard d'une pièce par exemple on la lance un grand nombre de fois.
Un grand nombre car sur un petit nombre il y aura forcement un déséquilibre.
Par exemple j'ai lancé une pièce deux fois, j'ai eu Face et Pile
Puis 5 fois j'ai eu PPPFF (donc 3P 2F)
10 fois j'ai eu PFPPPFPFFP (donc 6P 4F)
Soit sur un total de 17 lancer 10 Pile et 7face
Ont pourrait donc croire qu'il y a plus de chance d'avoir pile que face. Or on sait que si différence il doit y avoir (du a la forme des gravures sur la pièce qui amène des frottements différent de l'air etc...)Elle n'est en rien aussi significative.
Il faudrait donc lancer la pièce 100 000 fois pour s'approcher au plus près d'un 50/50 genre 5067 fois piles. Bref si on a 50% de chance avec un nombre de lancer très important on devrait trouver a peut près un pile sur deux lancer.
Il en est de même avec l'esquive.
Pour savoir si les classe sont en effet comme l'indique la théorie équilibre, il faudrait tester sur au moins 10 000 attaque de guerrier/archer sur un archer pour voir si l'on s'approche de 5000 attaque esquiver disons que si l'on est entre 4 750 et 5 250 coup esquiver on pourra dire que l'algorithme utiliser est bon et que les classes sont équilibrer.
Personnellement je me permets d’émettre un léger doute et de mettre une pièce d'or sur le fait que une tel analyse révélerait du 6 000/10 000 coup esquiver voir même plus. Mais cela est purement un avis personnel due à la frustration des baffe qu’on se prend par des rangers.
De même il serait bon de tester pour voir si l’on trouve 2 500 coups bloqués sur 10 000 avec un bouclier. Et la je rigole d’avance…
Donc si on ne trouve pas a peut près des résultats d’expérience correspondant a la théorie on pourra clamer haut et fort que les classes ne sont pas équilibrer.
Personnellement je veux bien tester le bouclier contre des ranger et guerrier. Si ca intéresse des gens.
__________________
Signé DonZeker

Guerrier, de race demon.

Dernière modification de Don Zeker, 07/08/2010 à 17h28
  #7  
Ancien 09/08/2010, 13h55
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Il y a un facteur que le sujet ne prend pas en compte : le bouclier du guerrier !!
Non non je ne parle pas des 25% de blocage mais bien du bouclier en lui-même !
Car je rappelle que le bouclier, en plus du blocage, ajoute des points de caractéristiques !!
Les guerriers ayant un équipement de plus que les autres classes, ne serait-ils pas légèrement avantagés ?

Le sujet initial part du principe que les 3 classes ont les mêmes stats, or, puisque le guerrier a un équipement en +, on devrait partir du principe qu'il est légèrement avantagé dans les stat, et donc le résultat du calcul donnerait un avantage pour les guerriers.

Dernière modification de Zlitonien, 09/08/2010 à 14h00
  #8  
Ancien 09/08/2010, 14h20
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Salut Zlitonien,

Le guerrier n'est en aucun cas avantagé par son équipement suplémentaire. Il suffit d'aller voir les caractéristiques de son arme et de son bouclier pour se rendre compte que, grosso modo :

"stat arme"+"stat bouclier"="stat arme des autres classes"


Je dirais donc que le fait d'avoir deux équipements là où les autres classes n'en ont qu'une est un désavantage car cela coute plus cher pour les remplacer (deux fois le coup des autres joueurs) et quand on voit la difficulté pour trouver du bon stuff, dis toi que les guerriers, quand ils ont trouvé une bonne épée, ils doivent trouver également un bouclier. Et qu'ils doivent recommencer régulièrement...

Définitivement pas un avantage...
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Tranquille
  #9  
Ancien 23/08/2010, 13h47
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Analyse très intéressante surtout pour un noobs comme moi, ca aide beaucoup.
Il y a juste un point qui m'a fait tiqué :

Citation:
Envoyé par Sibyllina Voir le message
guerrier vs éclaireur

Égalité ! (en effet, comme ce sont des approximations malgré tout, entre 21,333 et 21, on peut considérer que les résultats sont égaux)
21.333 = 21, c'est une approximation un peu grosse, trouve-je. Aussi me suis-je amusé avec le simulateur. J'ai rentré les caractéristiques suivantes :

A ma droite : le GUERRIER
Code:
Guerrier niveau 15
F: 150
H: 50
I: 50
E: 150
C: 100
Dégats: 24-40
Armure: max (10000)
A ma gauche : L'ECLAIREUR
Code:
Eclaireur
F: 50
H: 150
I: 50
E: 150
C: 100
Dégats: 30-50 (c'est à dire 1.25 fois plus que le guerrier)
Armure: max (10000)
J'ai lancé la simul. Une grosse : 1 000 000 combats. Résultat :
Guerrier 490 436 victoires ; Eclaireur 508 967 victoires, soit une différence de 18 531 victoires.

On tombe donc non pas sur 50%-50% mais sur 51%-49% en faveur de l'éclaireur. Serait-ce la réapparition du 0.3333 ? Ou bien fais-je une erreur dans ma simul ?

Xahar

Dernière modification de Xahar, 23/08/2010 à 13h50
  #10  
Ancien 23/08/2010, 18h25
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Citation:
Envoyé par Sibyllina Voir le message
hyper matheux.
On parle de moi ?

Citation:
Envoyé par Sibyllina Voir le message
D'abord, je ne me rappelle plus les calculs de probabilités pour faire les vrais qui auraient permis de trouver le 21,333 nécessaire
Bon, du coup je me plonge un peu plus dans tes calculs (qui sont quasi parfait, même avec les yeux d'un matheux).
Code:
1/ Guerrier : 1000 PV
2/ Eclaireur : 125 dégats
3/ Armure du guerrier : laisse passer 50% des dégats
4/ Parade du guerrier : bloque une attaque sur 4, soit laisse passer 75% des dégats
Donc
Code:
5/ Dégats réels de l'éclaireur : 125 x 50% x 75% = 125 x 0.5 x 0.75 = 46.875 
6/ Nombre de coup pour tuer un guerrier : 1000 / 46.875 = 21.3333
Ca y est, le 21.3333 perdu est retrouvé !
:D

Par contre, je ne comprends pas ton objection concernant la simulation : en mettant armure 1000, je leur donne a tout les deux une armure maximum pour leur classe ! Donc l'armure qui sera "réellement" prise en compte est l'armure de leur maximum de classe, à savoir guerrier 50% et éclaireur 25%.

Non ?

xahar

Dernière modification de Xahar, 23/08/2010 à 18h37
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