Shakes & Fidget - France  
  #31  
Ancien 05/05/2017, 22h05
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enza enza est déconnecté
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Très intéressante comme idée
Ça me fait penser au jeu android : "Inflation RPG", à chaque partie ont recommence au level 1 mais on conserve les équipements qu'on a pu acheter dans les parties précédentes.
Je vote pour également.
Je propose seulement que le joueur, une fois arrivé au niveau 500, il ait le choix de redémarrer au level 1 en mode légendaire ou bien de continuer à grimper.
Je trouve que ça permettrait de redonner la hype et la progresssion rapide des premiers niveaux. Par contre faut pouvoir conserver le niveau d'aura, et par exemple, le fait de redémarrer au level 1 pourrait débloquer le fait de pouvoir monter à nouveau son aura (donc de 67 à 133) mais une fois le level 100 atteint et la clé des toilettes trouvée. L'aura se bloquerait à 133. Une fois le niveau 500 atteint en mode légendaire, on pourrait redémarrer en mode dieu et puis l'aura irait cette fois ci de 133 à 200.
Ces perspectives redonneraient une énorme longévité au jeu. EN plus on commencerait au level 1 avec des bonus or et xp au max donc la progression serait ultra rapide ! (album complet (sauf les monstres et les donjons perso), on bénéficierait du bonus de portail de guilde mais pas du bonus de portail perso (car il faudrait les battre à nouveau). L'avantage de recommencer, serait que le perso dispose d'un bonus de mettons 20% sur les dégâts, la vie, le taux de cc max pourrait monter de 50% à 55%...
(bon pour l'idée de l'aura je me suis peut-être un peu enflammé ^^)

Merci pour cette idée. Par contre il faudrait permettre aux joueurs d'accéder à cette fonction à partir du niveau 400/450 plutôt car sinon on dira encore que ça favorise les champotteurs...
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Dernière modification de enza, 05/05/2017 à 22h58
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  #32  
Ancien 05/05/2017, 23h41
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Pour moi c'est une bonne idée pour les champoteurs, mais perso j'ai mis 7 ans a monter mon perso lvl 375 sans champis et c'est pas pour recommencer au lvl 1. Je sais bien que je suis encore loin du 500 mais sait-on jamais
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  #33  
Ancien 25/05/2017, 13h49
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Un énorme +1 à l'idée de Jery.

Introduction
C'est à la fois d'une puissance et d'une simplicité étonnantes, à tel point que je suis surpris de ne pas avoir vu passer la suggestion plus tôt. Ou y avoir pensé moi-même, car en effet c'est une mécanique déjà à l’œuvre dans pas mal de jeux (notamment mobiles) que j'ai pu pratiquer, et qui se prête à la réflexion parfaitement à Shakes.
Enfin, "parfaitement"... il faut avouer que c'est une remise en cause radicale de "l'esprit" du jeu, comme le dit Jery. Après tout, on peut voir le jeu et son end game un peu comme son inspirateur qu'est WoW : on repousse les limites du end game, les joueurs l'atteignent, s'emmerdent, attendent la prochaine maj qui va repousser les limites du end game et/ou ajouter du nouveau contenu à masteriser, l'atteignent, attendent la prochaine maj qui repousse, etc. Je ne sais pas quel âge a exactement Shakes, mais ça a toujours été comme ça, et bon gré mal gré il y a encore des joueurs qui y trouvent leur compte (comme sur WoW depuis 13 ans).

Donc oui, cette suggestion changerait beaucoup la philosophie du jeu. Pour autant, je pense qu'elle se défend largement vus les problématiques récurrentes du end game, et qu'elle pourrait fidéliser les joueurs sur le (très) long terme avec en plus l'avantage de ne pas nécessiter, pour les dévs, beaucoup de travail supplémentaire.



Extrapolation/divination

Parce qu'à partir du moment où on introduit le concept de boucle, le end game du jeu est pour ainsi dire réglé jusqu'à la fin du temps (en tous cas, à l'échelle de la durée de vie d'un jeu vidéo, en 2017). Il suffit en effet de lister et programmer les avantages débloqués à chaque "réincarnation" (je reviendrai sur ce terme) dès le départ, et ensuite on laisse les joueurs farmer comme des malandrins pendant des années - car c'est bien en années que se compte le levelling sur Shakes, pour atteindre "au moins" le lvl 400 sans champoter en tous cas (et peut-être même en champotant). Je n'imagine d'ailleurs pas seulement 2 boucles, mais potentiellement bien plus. Pourquoi pas une, voire des dizaines.

En fait, il faut calculer en amont le nombre de boucle possible en fonction de la durée de vie qu'on veut donner au jeu. Exemple totalement fictif : imaginons que les dévs veuillent régler le end game basé sur les réincarnations pour les prochaines 20 années à venir (ouais, je vois loin. C'est l'objet du topic en même temps). Posons arbitrairement qu'un full champoteur puisse, au plus rapide, rezet tous les 2 ans. Il faudrait alors programmer des avantages pour 10 réincarnations (genre rezet 1 = +10% dans une stat, rezet 2 : maximum d'aura augmenté de 20%, 3 : +10% dans une autre stat, etc etc), et ainsi on est assuré qu'au MINIMUM, le end game du jeu, et espérons la motivation, soient assurés pour les 20 prochaines années à venir. Et je dis bien "au minimum", car j'ai posé qu'on parlait d'un full champoteur ; un mec beaucoup moins opti pourrait ne rezet que tous les 3 ou 4 ans, et ainsi pourrait finalement... mourir avant la "fin" du jeu *musique tragique*

Quant au forcené (parce qu'il faut quand même l'être pour champoter à fond pendant 20 ans) qui serait arrivé au bout du bout des réincarnations après ses 20 ans de jeu, on peut supposer que d'ici là, les dévs auront pensé à bien d'autres choses pour relancer son intérêt et son attrait pour Shakes - s'il n'a pas perdu l'esprit d'ici là haha.

Tout cela est évidement de la pure théorie, car en pratique, il me semble évident que le jeu ne va pas rester figé pendant 20 ans sans connaître aucune forme d'évolution, et en restant uniquement basé sur le système de boucle. Mais dans l'absolu, je considère que ça serait possible.



Comparaison et démonstration avec des jeux utilisants le concept
Je parlais de "réincarnations", car c'est le terme utilisé dans un jeu mobile que je pratique actuellement nommé "Realm Grinder" (modérez-moi si je n'ai pas le droit de le citer), basé précisément sur ce concept.
En gros, on construit des bâtiments qui nous rapportent des sous ; plus on a généré de sous, plus on débloque de gemmes, qui elles-mêmes augmentent nos rentrées de sous. Et une fois qu'on a accumulé un certain nombre de gemmes, on peut se réincarner : on redémarre alors à "zéro", c'est à dire sans aucune gemme, par contre on a des bonus passifs en fonction de notre niveau de réincarnation. Par exemple, réincarnation 1 vous avez + 500% de production de bâtiment (ne vous offusquez pas du montant, j'ai mis ça au pif et dans le jeu ça n'a vraiment rien d'incroyable), +1% de production des assistants, +1000% de production hors ligne, +0.2 régén mana/secondes ; puis vous accumulez des gemmes, un gros paquet (plus que pour la 1ère réincarnation évidement), et vous pouvez à terme vous réincarner à nouveau : vous reperdez toutes les gemmes gagnées, mais vous êtes à la réincarnation 2, qui va par exemple faire +1000% prod, +1.5% prod assistants, +2500% prod hors ligne, +0.5m/s, etc.

Alors c'est très très résumé, il y a énormément plus d'éléments que ça dans le jeu (notamment l'abdication, qui est un autre système de rezet, plus "soft"). L'échelle de temps dont on parle est aussi très différente de celle de Shakes : je joue depuis peut-être 2 mois, je suis à la réincarnation 6 sur au moins 70 (pas sûr que ça soit le max, en tous cas c'est la dernière où on débloque un pouvoir spécial selon le wiki). Mais bref, tout ça pour dire qu'un jeu peut parfaitement baser son end game précisément sur cette mécanique. Et je crois que Shakes s'y prêterait également.

Ça me fait aussi penser à un élément de Marvel Heroes, un hack & slash sur PC. Il y a beaucoup de choses à y faire, mais entre autres, on peut rezet son perso une fois qu'il a atteint le niveau max, et le recommencer depuis le niveau zéro. Ça n'a aucune autre utilité que de voir son pseudo changer de couleur, mais on peut le faire pas mal de fois, et à chaque fois la couleur de son pseudo évolue (et peut-être le nom change un peu de cosmétique, mais de mémoire même pas). Alors même que ça n'a aucune influence sur le gameplay, je sais que beaucoup de joueurs grindaient à fond leur main (car c'est un jeu où il y a une foule de perso, et qu'il est par contre très utile d'en monter plein différents au moins une fois niveau max), car ils étaient trop fier de pouvoir ainsi se démarquer des autres, avec leur pseudo brillant de milles feux, et disant clairement "CA c'est mon perso mec, tu peux pas test".

Ce que je veux montrer par là, c'est que si l'idée peut fonctionner alors même que le rezet ne donne que du cosmétique, elle devrait ne fonctionner que mieux si elle procure en plus des avantages in game. De mon côté, je pense qu'elle devrait octroyer les deux : du cosmétique, et des bonus.



Deux types de bonus : prédéterminés et au choix

Concernant les bonus, il y a un milliard de possibilités - environ. J'aime beaucoup la suggestion d'enza de repousser la limite de l'aura avec les réincarnations.
Je verrais bien deux types de boosts distincts dans le domaine : un type "prédéterminé" (boost gagné automatiquement) et un type "au choix", que chaque joueur pourrait prendre selon sa convenance.

Bonus prédéterminés
Illustrons ça. Pour moi, dans le type "prédéterminé", il est évident qu'il faille inclure un boost d'exp pour tout le monde. Le mec qui a passé des années de sa vie à up un perso, même si on lui dit "vas-y gro, rezet et t'auras des bonus et une unicité de fou sur le serveur", il l'aura quand même un peu mauvaise de se retrouver en bas de l'échelle avec son niveau 1, et de devoir tout remonter. C'est le principe même de la boucle, mais pour faire mieux passer la pilule, je trouverais intéressant de bénéficier d'un boost d'exp à chaque rezet, dégressif jusqu'à s'annuler à, disons, 70% de la prochaine possibilité de réincarnation.
Encore des chiffres au pif pour l'exemple : disons qu'on peut rezet tous les 400 niveaux. Le mec qui rezet et repart du niveau 1 disposera de, je sais pas, +150% d'exp de son lvl 1 à 100 ; puis +100% exp de 101 à 150 ; +75% exp de 151 à 200 ; +50% exp de 201 à 250 ; +25% exp de 251 à 280 ; et à partir de là, il n'a plus de bonus d'exp et augmente aussi vite qu'un gars "basique" sans réincarnation (lvl 280 = 70% du lvl 400 et du prochain rezet).

Encore une fois, ces chiffres sont purement arbitraires et sûrement pas du tout équilibrés. Mais c'est pour faire comprendre l'idée : tu as "évolué" une première fois lvl 400, tu peux te réincarner et repartir de zéro, mais ça sera pas la même purge pour tout recommencer. Par contre sur la fin, tu vas encore mettre le même temps que tout le monde sur le end game, donc le choix n'est quand même pas anodin.

Donc ça, c'était le point essentiel à accorder à chaque personne qui rezet : un boost d'exp temporaire et dégressif. Dans cette même catégorie de boosts prédéterminés, on pourrait imaginer un bonus à la chance maximale de coup critique comme le suggérait enza (mais 5% me paraît peut-être trop... à voir, je ne me rends pas bien compte). Mais aussi, comme le disait Jery, carrément débloquer certaines fonctionnalités du gameplay à tous les joueurs légendes. Il ne faudrait surtout pas, à mon avis, retirer des fonctions actuellement disponibles à tous (comme la sorcière, le forgeron etc) pour les réserver aux légendes, mais peut-être créer de futures fonctionnalités qui leur soient réservées (pour ne pas léser la majorité des joueurs "normaux" actuels). Ces fonctions devraient être cools sans être OP: qu'on soit content et fier de les avoir, mais pas totalement impuissant et jaloux de ne pas en disposer quand on est un joueur "lambda". Je reconnais que l'équilibre est difficile à trouver, et je vois mal les dévs créer du gameplay pour une toute petite minorité de joueurs, mais bon...


Dans les gains "prédéterminés", je mets bien sûr le up cosmétique du profil du joueur que mentionnait Jery, de type "cadre en or" (ps : on peut l'avoir sans champoter, cf votre serviteur o/), histoire que ça en impose à tous d'être légendaire. On peut imaginer qu'il y aurait différents skins possibles à choisir à chaque réincarnation, comme ça tous les légendaires ne se ressembleraient pas forcément tous (ce qui colle parfaitement avec l'idée de la boucle de se distinguer des autres). Chaque skin ou effet visuel disponible aurait un certain, comment dire... style global, un certain "cahier des charge" commun, qu'on identifie facilement un joueur légendaire au premier coup d’œil ; mais chacun pourrait choisir une couleur un peu différente, des motifs d'une forme différente de son collègue pour personnaliser son avatar.

On pourrait imaginer plein de petits bonus comme ça, sans trop d'influence, pour tous les légendaires. Je sais pas, augmenter les limites de la poste (alors osef certes, mais intrinsèquement, ça veut quand même dire "j'en ai chié, j'ai été fidèle au jeu, je peux y faire un peu plus que toi qui débute ou t'arrête en cours de route"), débloquer un ou des rangs de banque au château-fort pour avoir plus d'emplacements de sac, etc. Le tout est que ça favorise et récompense le personnage sans réellement influencer sa puissance contre les autres joueurs.


Bonus au choix
Parce que ça, pour moi ça doit rentrer dans une autre catégorie : les bonus "au choix". J'y mettrais instinctivement des boosts de caractéristiques : +10% dans une main stat, ou +20% dans les 2 stats secondaires, ou +5% crit max (si par exemple le bonus commun "obligatoire" n'est que de 1%), ou pourquoi pas une certaine amélioration de la réduction des dégâts, ou une 2ème bière gratuite... je dis n'importe quoi, j'invente en live. Mais bref, il s'agirait là de bonus plus conséquents que ceux dédiés de base à tous les légendaires. Pour que quand même, ça ait du sens de tout recommencer de zéro. En outre, il s'agirait d'un bonus à choisir dans une liste, pour encore une fois différencier les joueurs et éviter l'écueil de l'uniformité, qui selon moi est un des fléaux du jeu multi-joueur, quel qu'il soit.

Au final, on aurait des "légendes" qui, à niveau égal, seraient plus puissants que des joueurs "normaux", mais pas non plus dans des proportions aberrantes. Ça récompense les hard-core gamers sans trop flouer ceux qui n'ont pas rezet (par exemple, un légendaire lvl 300 devrait toujours se faire battre par un joueur lambda lvl 350 ou 370, à style de jeu égal).



Séparation des Panthéons/classements
J'ajouterais qu'il faudrait peut-être, à terme si cette mécanique voyait le jour, créer un panthéon séparé pour les légendes. Car certains joueurs ne pourront sans doute pas se résigner à repartir de zéro après avoir joué si longtemps au top du top du classement. Or, s'ils ne le font pas, ils seront condamnés à se faire dépasser par ceux qui le feront, et qui pourraient avoir bien moins de "mérite" à les rattraper puisqu'ils auront par exemple commencé bien plus tard, mais profité du système de réincarnation. Ainsi, ceux qui n'adhèrent pas à l'idée de la boucle, qui rappelons-le est vraiment un bouleversement du jeu, pourront continuer à briller dans le panthéon, au top des joueurs "à l'ancienne". Et par là même, monter à des niveaux jamais atteints, peut-être à 4 chiffres avant notre mort ?
On pourrait peut-être imaginer 3 classements en fait, ou disons un seul avec 3 filtres : le panthéon commun/classique où tout le monde est listé et mélangé ; le panthéon des légendes (comme ça, on voit ceux qui ont vraiment rezet le plus tôt et continué à s'investir comme des fous) ; le panthéon des non légendes (qui lui montre la concurrence "à l'ancienne" des joueurs ne voulant pas rezet, et peuvent se tirer la bourre entre eux sans fatalement se faire dépasser par les légendes et leurs bonus).

Par contre, il faut reconnaitre que dans ce cas là, toutes les problématiques du contenu end game continuent d'exister pour ces joueurs qui ne voudront pas se réincarner...



Conclusion

Bon, je crois que j'avais d'autres trucs à dire, mais j'ai oublié. Et j'ai faim.
Désolé pour le pavé, à plus !
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Dernière modification de Akiryu, 28/05/2017 à 23h05
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  #34  
Ancien 30/05/2017, 10h29
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Merci pour vos réactions et/ou développements.

Bien qu'il n'y ait pas eu des centaines de réactions, les retours semblent tous positifs.

Que peut-on faire pour la faire avancer ?
Pandaman l'a-t-elle déjà remontée aux Dieux du jeu ?
Faut-il la développer dans un sujet à part pour recueillir plus de réactions ?
Faut-il passer par un sondage pour vérifier que son taux d'engouement soit bien positif ?
Faut-il la remettre au net pour qu'elle soit transmise aux développeurs ?

J'apprécie beaucoup les développements très intéressants. Merci Enza et Akiryu.
Ceci étant, Akiryu, pour être efficace face à des développeurs, mon expérience des suggestions me suggère de ne pas trop aller dans les détails, mais plutôt leur soumettre une idée, une "direction", une proposition dont seule la philosophie générale est clairement énoncée. Après, les détails et les aspects concrets ne leur serviront à rien, sauf peut-être à les rebuter, les braquer sur des éléments mineurs et les empêcher d'y voir leurs propres points positifs. La mise-en-place concrète et toutes les conséquences sur chaque partie du jeu seront de toute façon re-réfléchies à leur niveau, d'après des contraintes que nous ne maîtrisons pas nécessairement.
Je peux me tromper mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, je crois qu'il est toujours préférable de rester dans les grandes lignes d'une proposition faite à des développeurs plutôt que de chercher à aller en profondeur en croyant à tort renforcer notre proposition.
Par contre, j'apprécie le temps que tu as passé à y réfléchir !!

Bref... là n'est pas l'essentiel... On laisse filer ou on pousse un peu ?

Dernière modification de Jery, 30/05/2017 à 10h59
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  #35  
Ancien 30/05/2017, 11h43
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Bien sûr, l'idée a été remontée aux développeurs !
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  #36  
Ancien 01/06/2017, 21h59
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Anyway, je remercie les remercieurs (§§) de mon dernier message. Je ne m'attendais pas à recevoir des réactions détaillées sur tout ce que j'ai pu y raconter (j'ai beau avoir essayé d'aérer le pavé, je sais que beaucoup de gens sont allergiques à la lecture), mais déjà les "merci" prouvent qu'il y a eu au moins quelques vrais lecteurs de mon laïus, ça fait plaisir.

Je me posais justement la même question que Jery : la suggestion sur la boucle ne mériterait-elle pas un topic dédié ? Car Luca lançait à la base un débat global et quasi "philosophique" sur le end game, qui a tourné actuellement en une suggestion précise. Elle aurait peut-être plus de pertinence et surtout de visibilité dans un sujet à part.

Panda, j'imagine que tu es le mieux placé pour répondre à cette interrogation, en tant que "facteur" des suggestions. Je te sais parfaitement apte et compétent pour synthétiser les longs messages qu'on a pu rédiger ici, afin de ne transmettre aux développeurs que l'essence de la suggestion (comme disait Jery), mais est-ce que pour autant, ils viennent à tout hasard sur les forums émetteurs pour lire en direct les suggestions ? Pour éventuellement découvrir plus en détails ce qu'on voulu dire les joueurs, et/ou juger du potentiel engouement de la communauté vis-à-vis de telle ou telle idée ?

- S'ils se contentent uniquement de ta remontée/synthèse, alors en effet il est sûrement inutile de faire un sujet à part pour l'idée de la boucle. Il ne reste qu'à compter sur la façon dont tu leur as présenté ça, mais surtout j'imagine sur leur potentiel intérêt pour l'idée.
- Si en revanche, il est ne serait-ce que possible qu'ils veuillent voir sur le forum la suggestion, même pour juste tâter les réactions des gens, je crois que ça vaudrait vraiment le coup de refaire un sujet propre. A minima, pour séparer la suggestion de Jery du débat lancé par Luca (du reste, on peut concrètement laisser les messages ici tout en les copiant/paraphrasant aussi dans un autre sujet).

Enfin bref voilà, tout ça pour dire que je suis tellement fan de l'idée que si refaire un sujet n'augmentait ne serait-ce que d'un pour cent les chances de la voir implémenter, je dis qu'il faut absolument le faire !

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  #37  
Ancien 02/06/2017, 15h47
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Je pense que les développeurs ne viennent jamais sur ce forum. Il me semble avoir déjà lu une remarque de Pandaman en ce sens, il y a (très) longtemps. En plus, pas sûr qu'ils comprennent le français. ^^

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  #38  
Ancien 02/06/2017, 16h19
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Envoyé par Akiryu Voir le message
Panda, j'imagine que tu es le mieux placé pour répondre à cette interrogation, en tant que "facteur" des suggestions. Je te sais parfaitement apte et compétent pour synthétiser les longs messages qu'on a pu rédiger ici, afin de ne transmettre aux développeurs que l'essence de la suggestion (comme disait Jery), mais est-ce que pour autant, ils viennent à tout hasard sur les forums émetteurs pour lire en direct les suggestions ? Pour éventuellement découvrir plus en détails ce qu'on voulu dire les joueurs, et/ou juger du potentiel engouement de la communauté vis-à-vis de telle ou telle idée ?
Salut !

Non, les développeurs ne consultent pas le forum... Pour la bonne raison qu'ils ne parlent pas français.

Ils se "contentent" donc du récapitulatif que je leur fais, chaque mois, des différentes suggestions.

Il faut savoir que chaque CoMa leur remonte les suggestions de chaque communauté... Ce qui en fait beaucoup ! C'est pourquoi j'essaie toujours de synthétiser au maximum, sans dénaturer la suggestion.

Voilà
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  #39  
Ancien 02/06/2017, 16h41
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Okay, c'est bien ce que je pensais. Je me doutais que ça serait laborieux pour eux de "décrypter" une suggestion en français (mais je me disais qu'éventuellement, ils pouvaient avoir quelqu'un parlant la langue dans leur team), mais que peut-être ils passaient ne serait-ce que pour voir le nombre de réactions/pages et/ou "merci" d'une suggestion - ce qui ne demande aucune connaissance linguistique.

Merci pour les réponses, et bah il ne reste plus qu'à te souhaiter une bonne synthèse Panda, et espérer que l'idée plaise aux dév. Mais je suis assez pessimiste, vu le chamboulement que ça impliquerait :/
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  #40  
Ancien 14/01/2018, 06h58
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Envoyé par Hazelthorn Voir le message
Ah, tu me rassure! xD
Je suis plus sur ce rythme là aussi, j'aurais même peut être dit 3 semaines plutôt!
Je regarderais lors de mon prochain up.
Il faut bien prendre en compte aussi qu'entre le lvl 420 et 500, il n'y a presque plus de donjons à passer pour up plus vite.
Coucou hazel

Hier jai uper 435 je suis entre 11 et 12 jours pour up cela reste long mais cest encore resonable je ne sais pas a quel niveau tu etais quand tu as ecrit ce message mais je suis tout meme encore loin des 3 semaines ^^ .
Je vois actuellemnt que tu est 453 peu tu toujours nous confirmer cette durée de up ?:/

@furaken je vois que tu est niveau 486 es que cela a bouger pour toi aussi ?

Pourtant sur le premier message de lucas ont voit que les freins ont etais supprimer donc qu'on le veuille ou non il y a bien quelque chose qui cloche :/ car 11 jours c'est pas 2 semaines et demie

Sur ton message tu etais 456 si je me suis pas trompe dans mes calculs aujourdhui sa te fais une moyenne dun up tout les 8 jours :D

Alors je sais que tu as fini la tornade dans cette periode la mais quand meme sa devrais pas changer autant jai aussi penser a easteros mais normalement niveau 456 tu as du l'avoir avant .

Voila
Merci de vos reponses
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400 : 25/04/2017
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Portail solo clean : 4/11/2017 niveau 424
easteros clean : 14/12/2017 niveau 431

Dernière modification de MAXXUM, 14/01/2018 à 07h31
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